Normas

Este reto y sus normas no son mios, mi único crédito es el de estar traduciendo todas las normas de este reto con un "toque personal". El blog original del reto está aquí, y aquí está la página de donde salen las tiradas (están en inglés).

Ya se irá llenando esto a medida que las vaya traduciendo, que son muchas y no lo voy a traducir todo de una sentada 😅

Comienzo

  1. La longevidad de tus sims debe de ser normal. Con Menuda familia puedes ajustar la cantidad de días de cada etapa, pero no te pases. 
  2. Tira los requisitos de la primera generación y apúntalo. Puedes tirar para todas las generaciones o ir poco a poco, tirando a medida que aparecen las nuevas generaciones.
  3. Crea tu sim en el CAS. Puedes crear la cantidad de sims que te pide la tirada, por ejemplo: si te sale "padre soltero" sólo podrás crear un sim, pero si tiras "Casa a tope" podrás crear (si quieres) a todos los integrantes, que son cuatro en este caso.
  4. Instálate en el lote de tu elección. No hay restricciones, te podrás mudar cuando quieras y a donde quieras, incluso a otros mundos.

En general

  • Este reto dura 10 generaciones. Termina cuando el heredero de la décima generación cumple con todos sus requisitos o cuando la undécima generación llegue a joven adulto, lo que pase antes.
  • Pierdes si no cumples cualquiera de los parámetros que has tirado y debes cumplir en cada generación.
  • ¡Nada de trucos! Nada de motherlode, maxmotives, katchin, mods para facilitar subir las habilidades... Cualquier cosa que te ponga en una situación más ventajosa que al resto de simmers. Además de lo obvio deberás evitar explotar situaciones tales como aprovechar las vacaciones para mejorar habilidades "off-clock".
  • Tus sims sólo pueden ganar dinero con el oficio asignado. Hay algunas excepciones, como:
    1. Puedes completar oportunidades por dinero a no ser que incumplan alguna otra norma.
    2. Puedes ganar dinero usando el telescopio ya que descubrir cuerpos celestes, estrellas y meteoritos se consideran eventos aleatorios.
    3. Sí, eso significa que tu sim puede vender el meteorito que ha intentado matarlo.
    4. Puedes invertir en madrigueras y otros locales (incluidos los hoteles de Isla Paradiso y los restaurantes derivados del contenido premium del bistro La Rutina).
    5. Cualquier adolescente de tu unidad familiar puede trabajar a media jornada.
    6. Si tu pareja tiene objetos en su inventario puedes venderlos, pero no puedes hacerlo con sims que están de forma temporal, por ejemplo: has tirado "padre soltero" y añades a un sim con fines reproductivos. En esos casos puedes pasar los libros de su inventario a tu biblioteca, pero no puedes venderlos.
    7. Si tienes las tragaperras de la tienda puedes usarlas pero sin abusar. 
    8. Sims cleptómanos pueden vender lo que roben únicamente si su oficio es cualquiera de las dos ramas de la carrera criminal.
    9. Tu sim puede recibir donaciones de su blog. No puede pedir donaciones ni vender el blog, pero si recibe donaciones de todas formas se las puede quedar.
    10. Cuando vas a la universidad o si instalas la madriguera de ciencias podrás donar plasma/saliva/risas? una vez a la semana (sólo una de entre las tres por semana, no una de cada).
  • Tu sim puede comenzar su oficio desde el momento en que el juego le permite hacerlo, es decir, si tiras "artista" para tu heredero y ya sabes qué niño va a ser puede comenzar a vender cuadros desde la niñez.
  • Los regalos que recibes de forma aleatoria cuando te casas, por el sistema de celebridad, etc. no se pueden vender. Puedes quedártelos y usarlos en la casa o borrarlos sin conseguir dinero (Mayus + click -> borrar).
  • Sobre el mobiliario "recuperado" de la madriguera de arte de la universidad: puedes quedarte con lo que recibes pero no puedes venderlo (a no ser que tengas de oficio recolección urbana). Si no te gusta lo que te ha tocado puedes borrarlo sin ganar dinero (Shift + click -> borrar).
  • Si tiras un oficio que requiere que tu sim venda objectos que haya creado o recogido, sólo puede vender los que haya conseguido el sim que debe venderlos, es decir: un sim artista no puede vender los cuadros que su pareja desempleada ha pintado, ni un pastor puede vender la colección de loros de su abuela, etc.
  • Nada de hacer crecer a los sims antes de tiempo. Debes esperar al día de su cumpleaños (0 días en la barra de edad) para hacerles soplar las velas de la tarta o esperar a que crezcan por su cuenta.
  • En cada generación deberás elegir un sim como heredero. Debe ser uno de los sims que contaron para el total de "número de hijos" de la generación anterior, es decir, el heredero debe de haber sido criado en la unidad familiar aunque no es necesario que sea el hijo biológico del fundador. 
  • Cualquier sim que no sea el heredero deberá de salir de la unidad familiar antes de transcurrir 24 horas desde que crece a joven adulto. Lo puedes echar o mudar a otro lote del barrio. La generación anterior puede quedarse o marcharse en cualquier momento después de haber completado sus requisitos. En caso de que todavía no los hayan completado (carreras perfectas, por ejemplo) pueden quedarse hasta completarlos y si mueren antes de conseguirlo, se acaba el reto y pierdes.
  • Por norma general la siguiente generación comienza cuando el heredero crece a joven adulto. Desde ese momento cualquier requisito diario o semanal de la generación anterior queda anulado y pasan a hacer efecto los parámetros de la generación pertinente. Hay requisitos que comienzan desde que nace el heredero (rasgos aleatorios, por ejemplo) así que se recomienda tirar al nacer el heredero o antes. Si el requisito no especifica el tiempo de comienzo se aplica desde joven adulto.
  • Si tienes Triunfadores deberás activar el sistema de colada poniendo al menos un cesto de la ropa desde el primer día.
  • Si tienes Trotamundos no puedes usar las vacaciones para tener días gratis para mejorar habilidades. Puedes mejorar Fotografía, Artes marciales y Producción de nectar sin restricciones, de resto no tienes permitido mejorar ninguna otra habilidad a no ser que tengas un mod que suba la dificultad de aprendizaje. La mejora y aprendizaje de habilidades deribadas de actividades realizadas para completar oportunidades de aventura están permitidas, por ejemplo: mejorar deportes limpiando escombros, etc. No abuses esta permisión.
  • Se te permite volver a tirar una vez durante todo el reto cualquier categoría. Úsalo con cuidado. Para tiradas extra, véase "El Joker". Sólo puedes volver a tirar para una categoría, no puedes tirar y cambiar todos los requisitos.
  • Se permite volver a tirar para un oficio en caso de que haya salido dos generaciones seguidas, es decir, puedes volver a tirar para cocinero si te ha salido en generación 1 y 2 pero no si te sale en generación 1 y 3, por ejemplo.También está permitido volver a tirar si el oficio primario y el secundario son iguales, pero solo uno de los dos. No es obligatorio volver a tirar en ninguno de estos casos.
  • Cuando llegues a la décima generación puedes, en lugar de tirar, seleccionar lo que quieras de las opciones disponibles, es decir, que si tienes algún oficio, meta o estrctura familiar que no te haya salido en ninguna tirada hasta la generación 10 puedes elegir de cualquier categoría pero solo una (como las tiradas extras) o puedes repetir el que más te haya gustado. Es tu premio por haber llegado hasta aquí y para ayudarte a mantener el interés en esta décima generación.
  • Puedes tener todas las mascotas, grandes y pequeñas, que quieras. Sólo no puedes ganar dinero con ellas a no ser que tu oficio lo requiera. Puedes crear la mascota de tu fundador en el CAS al mismo tiempo.
  • Si alguna tirada es imposible de conseguir porque no tienes la expansión correspondiente, hay un glitch que no te deja avanzar, etc puedes volver a tirar.
  • Los regalos recibidos mediante SimPort no se pueden vender, aunque se pueden usar en tu casa o en tus sims. No puedes hacer uso de estos regalos si has tirado "vida ecológica", todos los objectos recibidos deberán guardarse en el inventario familiar hasta que acabe susodicha generación. Además, nada de lo que recibas contará para las metas "Lujo" y "Expansionista". Ahora, no abuses de este permiso y decores la casa de tus sims por encima de sus posibilidades. Unos pocos regalos están bien pero no nos pasemos que siempre puedes aceptar esos regalos en otra partida.Como al mandar regalos recibes puntos de recompensa no se permite enviarlos, si quieres mandar algo utiliza otra partida.
  • Puedes mandar a cualquier sim a la univesidad, no hay restricciones sobre quién puede asistir, pero nadie podrá trabajar mientras asista a la universidad. Sólo tu heredero/pareja/ayuda que sea autónomo puede ganar dinero mientras estudia, también puede completar trabajos diarios (encontrados en los tablones que hay fuera de los dormitorios) y está restringido a un único trabajo al día.
  • Algunas madrigueras de Movida en la facultad ofrecen oportunidades de empleo, tales como posar desnudo o sujeto de experimentos. Para poder hacer esto tu sim deberá haber tirado un oficio relacionado, es decir:
    • Sólo puede posar desnudo: artista, fotógrafo, actor, acróbata y asesor de arte.
    • Sujeto de experimentos: científico, militar, científico autónomo, inventor, médico.
  • Becas: cualquier sim que quiera ir a la universidad puede hacer el test de actitud y obtener becas y/o créditos extra. Una vez en la universidad no se permite solicitar más ayudas económicas.
  • Sobre la estructura familiar: tu heredero tiene un tiempo para formar su familia, no hace falta que se muden todos los componentes en el mismo día de su cumpleaños, mientras estén todos antes de que nazca el primer hijo es suficiente.

 Recompensas de toda la vida.

  • Evita usar las siguientes recompensas:
    • Modificador de emociones.
    • Necesimóvil.
    • Herencia.
  •  Puedes usar el Replicamanduca a no ser que hayas tirado "casero" o "vida ecológica".
  • Objetos como la cama flotante están permitidos pero no puedes venderlos. En caso de querer deshacerte de ellos deberás eliminarlos sin conseguir dinero (Shift + click -> borrar).
  • De resto puedes usar todas las recompensas.

Contenido Premium de EA Store

Como el contenido premium puede llegar a ser demasiado parecido a los trucos vamos a limitar el uso de determinados objetos para evitar facilitar el reto.
  • El pozo de los deseos de Lucky Palms: puedes usar el pozo para desear por Felicidad, Amor o Niños, este último sólo si todavía no has cumplido con la cantidad de hijos especificada para esa generación, por ejemplo: si has tirado dos hijos y ya los tienes no puedes desear niños en esa generación a no ser que inmediatamente después lo mudesa otra unidad familiar. No puedes desear Poder ni Dinero.
  • Rincón de jardinería Cultirraudo: este objeto fertiliza y habla a todas las plantas a la vez y eso hace que cuidar del jardín sea demasiado fácil por lo que los sims con oficio Jardinero tienen prohibido su uso. Además si has tirado "realizados" y tu sim ha elegido Jardín perfecto como DTV no tiene permitido usarlo aunque puede identificar semillas si quiere. También puedes usar el sistema de riego. Los demás sims pueden usarlo sin restricciones.
  • Tablet Multi Tab 6000: la tablet te permite subir el nivel de habilidad mientras haces cosas divertidas, lo que hace que mejorar habilidades sea demasiado fácil. Por lo tanto usar la tablet para mejorar habilidades está prohibido. Puedes usarla para jugar y para actividades que no impliquen habilidades.
  • Correpasillos y Parque de infantes de la versión oro de Aurora Skies: están completamente prohibidos si has tirado "hijos perfectos" o "padres perezosos" aunque no se deberían de usar en el reto ya que llenan todas las barras de necesidad mientras les enseñan habilidades. Si de verdad quieres usarlos recomendamos que uses un mod para evitar que satisfaga necesidades.
  • Dragones: nada de dragones. No lo voy a traducir todo porque el link a los mod que te obligan a usar para poder tenerlos en la partida está muerto, por lo que no se pueden tener y punto.
  • Tractor abuelo agricultor: no usar si el oficio es granjero.

Tiradas

Unidad Familiar

Monoparental

Ya sea el padre o la madre deberá de criar a sus hijos por su cuenta, es decir que la pareja del sim no puede vivir en la misma casa donde esté el progenitor de turno con sus hijos. El sim responsable de los hijos puede tener todas las relaciones amorosas que quiera, pero no pueden vivir juntos.

El sim que vaya a hacerse cargo de los niños puede casarse y/o vivir con su pareja antes del nacimiento del primer bebé o la primera adopción y dispondrás de 24 horas sims para expulsar o mudar al sim sobrante. A partir del primer hijo los sims varones podrán mudar a la madre biológica del siguiente hijo únicamente durante el embarazo. La madre debe abandonar la unidad familiar en las 24 horas sim que sigan al nacimiento del bebé. Padres solteros también pueden hacer uso de otros métodos, incluyendo mods y trucos, para poder añadir al bebé a la unidad familiar sin tener que mudar a la madre.

La restricción de no poder vivir en la casa familiar impuesta sobre la pareja desaparece una vez el más joven de los hijos alcanza la mitad de la adolescencia (7 días si no has cambiado la duración, si lo has hecho saca cuentas), es decir, una vez el sim más joven haya pasado la mitad de su etapa como adolescente la pareja del sim cabeza de familia podrá mudarse a la casa familiar. No es obligatorio, es por si te hace ilusión ;)

Si el padre/madre tiene a su pareja viviendo en la casa bajo cualquiera de las situaciones permitidas esa pareja deberá mantener el oficio que la progresión de la historia de haya dado. Si está desempleado cuando se une a la unidad familiar deberá seguir desempleado pero puede ganar dinero mediante oportunidades.

Hijastros

Esta tirada funciona igual que "Pareja" pero con la condición añadida de que la pareja de tu sim debe de tener al menos un hijo de un matrimonio anterior, evidentemente no puede ser hijo biológico del heredero/fundador. Estos hijos deberán mudarse a la casa del legado junto con la pareja de tu sim.

Tienes permitido sobrepasar el número de hijos en esta tirada cuando los traslades a la casa del legado, p.e.: si has tirado "2 hijos" y tu pareja tiene 3 hijos deberás adoptarlos a todos. También puedes sobrepasar el número de hijos para tener descendencia biológica con tu pareja ¡pero! sólo un embarazo y únicamente si te molesta el no tener un heredero biológico. 

Si tu pareja tiene menos hijos de los indicados en tu tirada deberás tener más hijos para completar los requisitos de la tirada. Cualquiera de los hijos puede ser el heredero.

Fuente de ingreso principal

La fuente de ingreso principal corresponde al fundador/heredero y será el único que podrá ganar dinero de esta manera.

Carreras profesionales

  1. Deportista profesional.
  2. Trabajo a media jornada: el que quieras, no hay mucha diferencia.

Fuente de ingreso secundaria

La fuente de ingreso secundaria corresponde a la pareja/ayuda del fundador/heredero y será el único que podrá ganar dinero de esta manera. Las carreras y profesiones son las mismas para todos.

Meta generacional

Vida ecológica

Deberás vivir de forma ecológica. Estas restricciones comenzarán una vez el heredero entre a la etapa de joven adulto y terminará una vez el heredero de la siguiente generación, también, pase a ser joven adulto.
  • Nada de taxis. Puedes usar el coche compartido o el camión de bomberos para ir a trabajar pero de resto deberás ir en bicicleta a todos lados. Si un sim coge un taxi no pasa nada, cancela la acción y dale la bicicleta que se haya olvidado en vete tú a saber dónde. Si no puedes darle la bicicleta a algún sim deberá de ir caminando o haciendo footing hasta algún solar en el que le puedas dar la bicicleta.
    • Si tienes la expansión de turno puedes usar botes de remo y de vela.
  • Deberás usar un sistema de lavado respetuoso con el medioambiente. Esto consiste en usar la lavadora más cara y un tendedero (¡nada de secadora!). Puedes tener varias lavadoras y tendederos.
  • Deberás cultivas tus propias frutas y verduras y pescar tu propio pescado. Puedes comprar productos cárnicos, lácteos, etc. en el supermercado pero nada que puedas cultivas en tu jardín o pescar por ahí. Tarta y pastelería del horno de juguete se pueden consumir. No hace falta que tu sim sea vegetariano o que coma comida orgánica (rasgo ecologista), con tal de que tú produzcas la comida que consumes es suficiente.
  • No malgastarás combustible volando de un lado a otro. Sólo tienes permitido ir de vacaciones una vez a la semana.
  • Si tu sim es inventor no puede comprar chatarra, la deberá conseguir rebuscando en los montones de chatarra y/o detonando objetos.
  • No podrás usar el modo comprar durante toda esta generación a excepcion de bicicletas para todos y sus soportes, papeleras y cubos de reciclaje y tu sistema de colada eco-friendly. Si quieres muebles nuevos deberás "reciclarlos" al rebuscar en los contenedores de basura, "rescatarlos" del desguace o robándolos (rasgo cleptómano). La excepción es si estás en la primera generación, en ese caso podrás comprar: 
    • Todas las camas, cunas y cestos de la ropa que hagan falta.
    • Todos los juguetes de los infantes y los niños.
    • Una nevera, un horno, dos encimeras (una para cocinar y la otra para el fregadero) y un fregadero.
    • Un labavo, un retrete y una ducha.
    • Un espejo, una cómoda y una librería.
    • Podrás comprar asientos suficientes para acomodar a todos los sims de la unidad familiar, es decir, si has tirado monoparental y dos hijos podrás comprar asientos suficietes para tres sims ya sean tres sillas de comedor, un sillón de tres asientos, etc.
    • Podrás comprar también una mesa, ya sea una mesa de comedor si has elegido sillas o de café si prefieres sillones.
    • Si has tirado autónomo podrás comprar el objeto relacionado con el oficio, excepto si eres escritor, entonces deberás usar los ordenadores de la biblioteca. 
    • Podrás comprar la alarma anti-incendios y la alarma anti-robo.
    • Podrás comprar todas las plantas que quieras pero no se permite ningún otro tipo de decoración.
    • No hay restricciones sobre el modo construir ni sobre la iluminación.
  • Tu sim deberá construir de cero o mejorar considerablemente un solar comunitario relacionado con la naturaleza, ya sea un parque, un lugar de pesca o una playa. Deberá de ser financiado con los fondos familiares.

Carrera inactiva

Tu fundador/heredero no se esforzará en su carrera. No aprenderá habilidades, leerá libros o realizará oportunidades para su carrera. Si has tirado una profesión que sube habilidades mientras trabajas (p.e., artista) tienes permitido subir hasta 2 niveles por semana de la habilidad requerida. Si has tirado la profesión "Aventurero" sólo puedes hacer 2 viajes por semana. 

Estas restricciones sólo se aplican al heredero/fundador del legado, el resto de adultos de su generación puede esforzarse y aprender sin preocupaciones.


Diversiones diversas

Manos fuera

No puedes usar la función "robotica mano de dios" del awesomemodni usar el ratón para pasar objetos de un inventario a otro, hacer la colada, limpiar los platos, etc. Deja que tus sims limpien sus destrozos por una temporada. Todos los objetos se deberán vender en la tienda de segunda mano (Triunfadores) o en las madrigueras que compren dichos productos, p.e.: la profesión pescador puede vender sus productos en el supermercado.

Diva de la moda

A tu sim le gusta estar a la última moda. Deberá cambiar al menos un estilo al menos una vez a la semana sim (Lunes am - Domingo pm). Puedes hacer estilos extra si no quieres perder el actual. Es aplicable a cualquier (o a todos) sim adulto de la unidad familiar.

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